本期点评:标记、无标记的跨回合记忆、手牌标签、标记型数值、能力值、声明数值
6 标记(风)
(资料图片)
这里的标记指武将描述中为该武将定制的元素,标记牌、国战标记、〖缠怨〗指示物等均不属于该范畴。
为了契合“神话再临”的主题,官方在每个分包放了两名神将,并做成了稀有产品,还规定神将自选势力,真乃逼格拉满。其中最有逼格的,莫过于神将的专属标记。一直到2015年,放眼整个三国杀世界,也只有寥寥三位神将在技能描述中明确提到标记,就算加上神诸葛亮和于吉的token也才五位。正因如此,3d圈明确了非神不标这个规则,后来拥有标记的兀突骨也因为是线上专属,并未被过多声讨。
然而随着线上化的进行,非神不标也被官方粗暴打破。2018年,名为正统的阴包在陆绩中加入标记,拉开了滥用标记的序幕。这种滥用有多离谱呢?截至,谋攻篇正式上线的25将里面有9个都用了标记,超过1/3;而去掉识同虞三包的新概念武将以外,这个比例是9/17,超过一半。在被这些武将荼毒的新手村里,滥用标记现象更为严重。之前的周不疑征稿,我看到的250个稿子里面有接近200个标记,还有人在我的帖子下方说周不疑就该设成标记武将,无法理解。
为什么标记设那么受欢迎?还记得我在标记牌那里的论点吗?数值武将永远比操作武将好做,而标记是比标记牌更直观的数值。任何一个正整数数值的定义、变换、归零,都能用标记的形式方便实现,如果带有负数就改成允许翻面的标记。标记比标记牌更好的一点是标记上面自带信息,就算满桌堆满依然可以分辨出谁是谁的。而标记又不同于简单的数值,它带有一种实体信息,有的标记只需要看“有”和“无”,并不需要关注具体信息。你甚至可以在一名武将上面安好几个标记(说的就是你,张琪瑛),这比标记牌灵活得多。强大如规则集,都在某些“虚空”效果或者cost处写了隐藏标记。如此种种都可看出,标记似乎是为diyer量身定做的精品概念。
然而数值设计终究只是各种方式的玩数值,谋攻篇和手杀新界将已经让玩家看到滥用标记的危害性。谁还记得起标记最早是神将的专属道具?现在我们说非神不标,并不是简单的寸止挑战,而是值得上标记的武将必须带有神性。猫扩神陆逊和3D13J的管宁都把标记作为记录位次的工具,后者虽然不是神,但仍然被3d圈认可,就是这个道理。我之前也做了个造成伤害给别人贴标记、有人碰到标记就直接死的创活,实战下来非常欢乐。简单的数值式标记也已经带不起一点神性了,这时标记更应该弱化数值属性,而搞出意想不到的效果。这个老古董概念已经承受不起那么多流水线设计了,需要从根源上进行翻新。
别的不说,官方的纸板标记抠出来再按进去就很难调朝向,强迫症非常不爽;自印店的筹码标记一个价格相当于一张卡了,滥用标记不心疼成本的吗?
创新性:低,常见的数值记录。
泛用性:极高,严重滥用。
周全性:中,“我们没在赌,我们只是在玩谋攻篇”。
6-1 无标记的跨回合记忆(火)——守好传统
官方似乎也是知道非神不标的,在早期设计中都在刻意避开跨回合记忆,就算有也是神诸葛亮和于吉这种加入token辅助记忆,后来的星SP曹仁更是成了星SP上线的绝唱,仿佛官方都不愿意称其为正统。实际上,三国杀并不适合跨回合记忆,随便一个翻面就能让跨回合记忆被拉长,从而造成很多不必要的麻烦(如被兵的星SP曹仁两次〖溃围〗摸牌后弃几次,官方的说法是不叠加,现在肯定是弃两次了)。禁止跨回合也和非神不标一起,成为了早期3d圈的潜规则。
然而禁止跨回合的打破比非神不标还要早,不算以上几个的话,2014年的界许褚、界郭嘉、界张飞是并列第一个无标记且包含跨回合的正式武将,并且这个界郭嘉还踩了往别人头上放牌的另一雷点,可谓下限突破。我们当时玩界张飞的方法是用武将牌作为标记,想必大家记这几个跨回合武将也是如此。
标记出现的目的就是对跨回合记忆的辅助,没有标记却保留跨回合,是明摆着考验玩家的记忆能力,也是一种非常不负责任的行为。这样写到底有什么目的?节约标记成本?节约字数?最后学习成本也高上去了,玩家为了不混淆还有自制标记,节约了个寂寞。雷区就是雷区,非要碰,记不住,怪谁?你先在军八玩盘王平再说。
不过之后我们还会细讲一些允许的情况,这里放个结论:跨回合的记忆上限是跨一轮,〖镇骨〗这种受翻面干扰的一轮两次也可以接受,再多就不行了。当然,限定技觉醒技这种官方自带标记牌的不算。
创新性:低,避开标记不是这样避开的。
泛用性:极高,严重滥用。
周全性:低,没有标记谁给你记。
6-2 手牌标签[牌上附标(原6)、可用手牌(原6)、手牌副区域(新服SP)、倒置·2023(官盗)、明置&暗置(海外SP)]
这一节不放在标记牌,是因为标签并不像标记牌那样时刻提醒记忆,而更像跨回合那样需要辅助记忆工具。
之前我讲过,官方默认弃牌堆是无序的。其实放眼整个三国杀游戏,无序是常态,有序的牌堆反而是特例。实际上,许多桌游都有规定,当需要从别人手牌区获得牌时需要将后者洗混,bang!以及三国杀都继承了这个特点。这个操作的本意是确保别人看上去每张手牌不可区分,以防止通过手牌顺序得知不必要的信息,也即手牌数无序。在网杀界面中,不仅玩家可以自由拖动手牌调节顺序,而且别人拆顺时看到的手牌顺序是随机的,这也是这个特点的体现。然而三国杀从原6开始就出现了孙刘、李严等标记手牌的武将。由于手牌被标记之后就破坏了无序性,这些武将在被〖反馈〗抽牌时或多或少存在一定的不公平情况。
那么标记手牌的概念就不适合使用了?并不是。如果把这个问题抽象成数学模型,我们会发现这就是简单的抽随机数,当然可以用之前讲过的方法实现。至于记忆问题,我采用“标签全场可见”,即哪张牌被标记是明确的;官盗采用倒置,但是牌背为了放“三国杀”三个字,又难以做成中心对称,实战相当于直接告诉别人,和我的完全相同。另一种方法是直接舍弃手牌区无序,而是允许一定程度的获知额外信息。由3d圈提出并在海外服转正的明暗置就是这样,明暗置有非常强的信息反差,记起来也不会有太大问题。
由于标签相当于在手牌区放标记牌,对标记牌的要求也都适用于标签。作为手牌,回流性自然是没问题的,而冲突时的记忆问题却变本加厉。和标记牌一样,解决这个问题的方法是规定每名武将最多只能有一个仅给自己的手牌带一种标签的技能,再规定失去标签牌或标签技能时移除标签。至于明置牌,是否强行暗置仍然有争议,但是既然讨论设计时一般不考虑神张辽等叠技能的武将,这个问题暂时不作讨论。
当然如果允许外援,用标签纸进行标记就可以解决以上所有问题,倒是应了标签这个统称。标记手牌早就成为了3d圈的热门概念,不计入手牌数等概念也是司空见惯。随机选择都能玩,随机选手牌就玩不了了,谁信呢。
最后讲一下标题中剩下的两项。首先是可用手牌(在3d圈称为流转牌,与之对应的是滞留牌)。“可用”作为分类标准是非常模糊的(比如两张【闪】但装有【丈八蛇矛】时怎么算),当时我看到孙刘时也以为是星SP刘备的“我寻思”。设计师的本意是必须要鼠标点击高亮的牌才算(规则集保留了这个标准,可谓贻笑大方),用线下化的描述就是可以直接选择并使用。当限制使用的debuff增加时,检测是否存在这些牌是一个非常麻烦的问题,除非展示,可用手牌这种难以实现的标签还是不要使用比较好。
然后是手牌副区域。和传统的把标签贴在牌上相比,手牌副区域正好将其反过来,把牌放在标签区域。我记忆神邓艾的方法是在桌面摆三张指示牌,再把手牌放在上面,就像把手牌填入三个集合一样,这和把手牌放入“中央区指示牌”完全一样,只不过中央区一般没有指示牌。手牌副区域和中央区的理念如出一辙,中央区是弃牌堆的一个子集,手牌副区域是手牌区的一个子集,二者只有强制性的差别。这种让牌自动上标签的方法也值得我们学习。
创新性:高,标记牌和手牌的合二为一。
泛用性:高,同标记牌。
周全性:低,不管怎么解释总有意想不到的情况,而且郝昭一来全部木大。
6-3 标记型数值[暴虐值(海外SP)、仁望值(海外仁)]、能力值(手杀SP)、声明数值[施法(海外SP)、强令(海外SP)、妄行(海外SP)]——不该封装就别封装
这一节我们来看看官方对标记的三种封装形式。官方蓄力技也是标记型数值,我放在限定技那一章,一口气点评太多垃圾概念不好。
大家可以看到,标题中列举的六个概念有五个出自海外服,其中又有四个出自太虚幻境。海外策划兼设计师要求每个太虚赛季都要出一个新概念,这严重超出了新概念正常的诞生频率,不仅玩家看不懂,从设计师角度看这几个新概念也只是标记的延伸、毫无新意。施法和强令都涉及跨回合,妄行乏善可陈,手杀彭羕为了引入负数而搞出的达命值(此处将其作为能力值的代表)更是莫名其妙。
至于最后两个数值,我们来看看它们的定义:
暴虐值是部分武将的消耗资源,这些武将造成或受到伤害后加1点暴虐值。暴虐值的上限为5点。
仁望值是部分武将的消耗资源,这些武将初始拥有1点仁望值。其每个出牌阶段结束时,本阶段每达成一个条件则加1点仁望值:其他角色累计得到了两张牌;其他角色回复了体力;未对其他角色造成伤害。仁望值的上限为5点。
乍一看,这是其他桌游用烂的蓝条机制,在三国杀里面引入也说得过去。但是细看的话,这两个概念都有非常大的问题。我们且不说两张蓝条怎么表示的问题,毕竟这位设计师曾经提到过暴虐值和仁望值有一定的关系,把二者看成相反数即可并行不悖。更严重的问题是,如何确定一名武将是否享受两种数值的附加规则?看武将、看技能还是看是否有数值?这就暴露了标记型数值的一大缺陷。三国杀存在大量获得别人技能的武将,所以要搞标记型数值就必须在所有机制上全场通用。既然是独乐乐,为什么不做成标记?不愧是顶替仁区的新概念,真学到仁区的精髓了。
能力值刚才已经喷过了。这里提一下,三国杀的数值一般情况下都是自然数,真要引入负数,比如体力(不是体力值),必须额外说明。再讲就真没什么可讲的了。
最后是声明数值。三国杀对调用变量的描述一直是先定义再调用,只是形式上把定义的内容放在最后面。这种定义基本上都是被动定义,即提取游戏中某个数值,将其作为X。能否进行主动定义呢?这就是声明数值。实际上声明数值也是本质标记的一种,在涉及到跨回合时还不如标记好用。但是标记是全局有效,数值不一定,在某些不适合被动定义的情况,声明数值配合某些机制往往有奇效(比如声明X然后接下来使用的前X张牌须满足某条件且享受buff),这就比标记灵活得多。
顺便从程序的角度上看,没有定义的变量默认为0,也就是“出牌阶段限一次,你可以弃置X张牌,对X名角色各造成1点伤害”实际上只能弃0打0,无法发动。群孟获刚上线时设计师就写出了没定义直接使用的变量,可见这种错误写法的影响之深。当然多个技能共用一个变量时,有的diyer习惯把定义放在最后一个技能的最后,这肯定不算没有定义的变量了。
总结一下这六个概念失败的原因,为了完成任务而封装点新东西让它看着像个新概念,做出来的成品一定是一碰即碎,并且细究的话更是败絮其中。我希望大家设计新概念时多想想三项标准,不要为了封装而封装。
创新性:标记型数值、能力值低,本质标记;声明数值中,虽然也是本质标记但是比较灵活。
泛用性:标记型数值、能力值低,有标记不用非要搞什么数值,故弄玄虚;声明数值高,定义变量之后就有无限的玩法。
周全性:标记型数值低,附带规则太多且是否记录是个大问题;能力值中,实战还不是要用标记实现;声明数值中,声明毕竟是一句话的事,跨回合谁给你记。
这章原计划是本体加五节,然后蓄力技移到后面了,最后两节合并成一节了,就变成的本体加三节。我这几天没什么事,更新频率是每天一节,八月初可能会忙起来,到时候再说吧。